E-Learning auf dem nächsten Level? Ein kritischer Blick auf Gamification

Spielende Kinder zeigen ein erstaunliches Maß an Ausdauer und Enthusiasmus. Das Gleiche gilt für Menschen, die am Computer spielen. Einige Spieler sind so vertieft, dass sie das Essen und Trinken vergessen und längere Zeit ohne Schlaf auskommen können. Spiele erzeugen nicht nur enormes Engagement und Motivation, sondern können auch Zusammenarbeit fördern und Treue erzeugen, z. B. durch Punktesysteme.

Die E-Learning-Branche hat die positiven Effekte des Spielens erkannt und in Form von Serious Games bzw. Gamification in Lernmethoden integriert. Gamification, „der Einsatz spieltypischer Elemente in spielfremden Kontexten“ (Deterding et al. 9), ist einer der größten Trends im E-Learning. Towards Maturity berichtet zum Beispiel, dass 27 % aller E-Learning einsetzenden Großunternehmen „Lernziele, Abzeichen oder Punktesysteme“ verwenden, um Lernende zu belohnen. Es wird erwartet, dass sich diese Zahlen bis 2017 verdoppeln (Towards Maturity 46).

Mit „Gamification“ verbindet man vor allem Abzeichen, Ranglisten und Punktesysteme. Diese Aspekte sind jedoch bei weitem nicht allein für den Erfolg von Spielen verantwortlich. Was können uns Spiele wirklich darüber verraten, wie Menschen motiviert werden und lernen? Welche Stolperfallen gibt es?

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Warum machen Spiele süchtig?

Spieler können durch Abzeichen und Punkte verschiedene Belohnungen erlangen und sich über Ranglisten mit Anderen messen. Vor allen Dingen stellen Spiele aber ein Problem und damit eine Herausforderung dar, die Menschen neugierig macht. Sie können Lösungsstrategien ausprobieren, ohne die negativen Konsequenzen eines Scheiterns zu erleben. Spiele ermöglichen also das Experimentieren.

In optimal gestalteten Spielen sind die Aufgaben schwierig, aber mit entsprechend hohem Einsatz lösbar (Deterding 299). Wer sich solchen Herausforderungen stellt, wird mit einem Gefühl der Kompetenz belohnt (Deterding 299) und nimmt schrittweise das eigene Wachstum wahr. Dieses Wachstum zeigt sich beim Aufsteigen ins nächste Level, was wiederum eine Belohnung darstellt.

Spiele werden außerdem oft in Geschichten eingebettet, um Kontext zu erschaffen. Warum ist es wichtig, dass der Spieler den Endgegner tötet? Die Geschichte soll dem Spieler zeigen, dass er für ein höheres Ziel kämpft, statt nur für sich selbst. Spielexperten nennen das den „tieferen Sinn“ (Epic Meaning). Manchmal ist es für die Lösung einer Aufgabe nötig, mit anderen Spielern zusammenzuarbeiten. Damit wird das Bedürfnis nach menschlichen Beziehungen erfüllt (Deterding 299). Im Gamification Wiki finden Sie noch weitere Spielmechanismen.

Gibt es Stolperfallen?

Trotz aller Begeisterung für Gamification besteht doch ein wichtiger Unterschied zwischen Spielen und Schulungen: Spiele werden aus eigenem Antrieb begonnen, Mitarbeiterschulungen sind normalerweise Pflicht. Gamification wird deshalb oft verwendet, um vermeintlich fade Inhalte schmackhafter zu machen (Deterding 300). Doch warum werden die Inhalte überhaupt als langweilig empfunden? Schließlich muss es sich ja um relevante Informationen handeln, die erlernt werden sollen. Statt einfach Abzeichensysteme einzuführen, sollte man den Mitarbeitern also deutlich machen, warum der Kurs für ihre Arbeit relevant ist und wie er diese erleichtern kann. Vielleicht liegt das Problem aber auch gar nicht darin, dass die Relevanz des Themas unklar ist. Vielleicht fehlt es einfach an Zeit, einem ruhigen Ort oder anderen Ressourcen, die zum Lernen nötig sind. Mögliche Lernbarrieren sollten also gründlich untersucht werden, bevor wegen geringer Beteiligung oder ausbleibender Lernerfolge Spielelemente eingesetzt werden.

Lernbarrieren sollten vor allem deshalb zuerst angegangen werden, da einige Spielelemente negative Auswirkungen haben können. Belohnungen können die Eigenmotivation beeinträchtigen oder vollständig auslöschen (Kohn 69-72). Einige Lernende konzentrieren sich nur noch darauf, die nächsten Punkte oder Abzeichen zu erlangen, ohne die Inhalte des Kurses aktiv zu verarbeiten (Dirksen 148). Sie zeigen das gewünschte Verhalten in E-Learning-Szenarien, weil sie dafür Punkte erhalten. Doch was passiert im realen Leben, wenn keine Belohnung durch Abzeichen zu erwarten ist (Kohn 17)?

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Ein weiteres Risiko besteht im Wettbewerb. Nicht jeder misst sich gern mit anderen, sondern bevorzugt stattdessen Kollaboration und Ideenaustausch. Einige Menschen fühlen sich durch den Wettbewerb sogar gestresst (Dirksen 148). Es erscheint eher kontraproduktiv, das Konkurrenzdenken in WBTs zu fördern, während viele Unternehmen ihre Mitarbeiter dazu bringen möchten, zusammenzuarbeiten und freigiebig Informationen auszutauschen.

Spiele können uns tatsächlich viel darüber verraten, wie Menschen motiviert werden und lernen. Wir sollten allerdings die Spielmechanismen nicht blind in die Schulungswelt übernehmen. Stattdessen sollten wir uns überlegen, wie die positiven Auswirkungen auch in unseren Schulungsprogrammen umgesetzt werden können: Wie kann in einem WBT beispielsweise der tiefere Sinn vermittelt und gleichzeitig Zusammenarbeit und Wachstum inspiriert werden? Die Beantwortung dieser Fragen ist sicher anstrengender als die Vergabe von Abzeichen, ermöglicht aber nachhaltiges Lernen und sorgt dafür, dass sich Menschen in ihrem Beruf ernst genommen und unterstützt fühlen.


Quellen

Deterding, Sebastian. “The Lens of Intrinsic Skill Atoms: A Method for Gameful Design.” Human-Computer Interaction 30 (2015): 294–335.

Deterding, Sebastian, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke. “From Game Design Elements to Gamefulness: Defining ‘Gamification'”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, September 28-30, 2011, Tampere, Finland, ACM. 2011. 9-15.

Dirksen, Julie. Design for How People Learn. Berkeley, CA: New Riders, 2012.

Gamification Wiki. “Game Mechanics.” <https://badgeville.com/wiki/Game_Mechanics>. 5 Oct. 2015.

Gee, James Paul. What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan, 2007.

Kohn, Alfie. Punished by Rewards: The Trouble with Gold Stars, Incentive Plans, As, Praise, and Other Bribes. Boston, MA: Houghton Mifflin, 1993.

Thanekar, Pranjalee. “Games vs Game-based Learning vs Gamification.” Upside Learning Blog. 21 May 2015. <http://www.upsidelearning.com/blog/index.php/2015/05/21/games-vs-game-based-learning-vs-gamification/>. 7 Oct. 2015.

Towards Maturity. Modernising Learning: Delivering Results. 2014-15 Towards Maturity Benchmark Report.Nov. 2014. < http://towardsmaturity.org/article/2014/11/05/modernising-learning-delivering-results-2014/>. 5 Oct. 2015.